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VIE, 16 OCT 2026
Entretenimiento

La cámara que mira por encima del hombro: cómo Zach Cregger filmó Resident Evil como si fuera un joystick

El director estadounidense trasladó al cine la perspectiva del videojuego con la ayuda del director de fotografía Dariusz Wolski. Lentes angulares, cámaras Sony Venice 2 y un montaje pensado para acompañar la mirada del protagonista.

MC
Micaela ChoqueCultura y Carnaval · · lectura 3 min
La cámara que mira por encima del hombro: cómo Zach Cregger filmó Resident Evil como si fuera un joystick

Me acuerdo de esas tardes en lo de mi abuela Juana, en el pueblo de Banfield, cuando el pibe del video club me prestaba la PlayStation y yo me quedaba pegado a Resident Evil hasta que oscurecía. El pad vibraba, el personaje giraba la cabeza y el miedo subía por la espalda. Por eso, cuando vi la nueva película de Zach Cregger, sentí algo conocido: la cámara se comporta como si fuera el joystick del jugador. Y eso, para mí, es un hallazgo enorme.

La película, que ya está en cartel en las salas argentinas, se aparta de las tramas y los personajes clásicos de la franquicia de Capcom. El protagonista se llama Bryan y no tiene nada que ver con Leon ni con Chris ni con Jill: es un tipo común que se mueve por una ciudad infestada de zombis. Lo que Cregger buscó, según contó durante la promoción, fue capturar en la pantalla las sensaciones y las mecánicas del videojuego, sin replicar sus argumentos.

Una cámara que mira por encima del hombro

Para construir ese enfoque, el director convocó a Dariusz Wolski, un nombre fuerte: Wolski fue el responsable de fotografía de las primeras cuatro entregas de Piratas del Caribe y trabajó de manera frecuente con Ridley Scott. La dupla apeló a lentes angulares y a tomas que siguen a Bryan desde atrás, por encima del hombro. Esa perspectiva remite directamente a Resident Evil 4 y a las entregas posteriores de la saga, donde la cámara acompaña al personaje en tercera persona.

En una de las escenas iniciales, Bryan avanza por una avenida mientras los zombis caen desde los edificios que lo rodean. Cuando el personaje mira hacia arriba o hacia los costados, la cámara gira con él. Es un recurso que en el videojuego sale de manera natural, porque quien maneja el control orienta la vista mientras avanza. En el cine, en cambio, requiere decisiones de muy precisas para que el movimiento no se note forzado ni maree al espectador.

El montaje como reemplazo del joystick

Cuando la cámara permanece fija, el montaje cumple una función parecida. Después de que Bryan sale de las alcantarillas, los cortes muestran los sectores hacia los que el personaje dirige la mirada y permiten reconocer su próximo objetivo. La película alterna esos recursos con planos de sus reacciones y con tomas desde su punto de vista. De esa manera, el relato cinematográfico recrea lo que en el juego hace el jugador con la palanca analógica.

Ese último punto técnico no es menor. El rodaje utilizó cámaras Sony Venice 2 equipadas con el sistema RIALTO, que permite separar el conjunto del sensor y la lente del cuerpo principal del equipo. Esa configuración hace posible mover la cámara con una unidad más liviana y operar en pasillos angostos, ascensores y pasadizos subterráneos, justo los lugares donde se desarrollan buena parte de las escenas más tensas de la película.

Como espectadora y como vieja jugadora de la saga, celebro que Cregger haya tomado recursos de una experiencia interactiva y los haya incorporado a una narración cinematográfica sin que la película parezca un videojuego filmado. El resultado es una propuesta que homenajea a la franquicia sin atarse a sus personajes ni a sus tramas, y que confirma algo que mi abuela Juana decía siempre, en su voz pausada de chaqueña: las buenas historias no se copian, se traducen. Y esta película, al menos para mí, tradujo muy bien la lógica del joystick al lenguaje del cine.

MC
Micaela ChoqueCultura y Carnaval

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