Control Resonant pone a Dylan Faden al frente y reescribe la pelea: ahora se gana cuerpo a cuerpo en una Nueva York que se abre en dimensiones
El nuevo juego de Remedy deja atrás los disparos de la primera entrega y propone un combate cercano con un arma que muta según el golpe. La historia gira en torno al hermano de Jesse Faden y a una ciudad partida por el Hiss, donde decidir a quién enfrentar primero marca la diferencia.
Vine a escribir esta nota con la misma sensación que me queda cuando termino de ver una película que me gustaba de chico y descubro que la continuaron: una mezcla de alegría y de cuidado, porque nadie quiere que se arruine lo que ya estaba bien. Control Resonant es exactamente eso, una historia que vuelve a la Casa Inmemorial pero desde otro lado de la familia Faden, y lo hace de una manera que me parece honesta con lo que Remedy construyó en 2019.
La propuesta pone a Dylan Faden en el centro de la escena. Es el hermano de Jesse, la protagonista de la primera entrega, y aparece acá con una misión clara: encontrar a su hermana después de siete años sin saber nada de ella. La ciudad donde se mueve esa búsqueda ya no es el edificio de la Oficina Federal de Control sino una Nueva York deformada, aislada entre dimensiones, que quedó así después de que el Hiss se escapara de la Casa Inmemorial y se extendiera por las calles como una mancha que nadie sabe cómo limpiar.
Un arma que cambia de forma y un combate pensado para el cuerpo a cuerpo
El cambio más fuerte respecto del juego original está en cómo se pelea. Donde antes predominaban los disparos, ahora manda el contacto cercano, las combinaciones y los desplazamientos rápidos en un mapa abierto. La herramienta principal se llama Aberrant y tiene una particularidad que a mí, como jugador, me resultó de lo más atractiva: no hay que andar eligiendo espadas, guadañas, martillos o taladros como si fueran objetos separados del inventario. La forma del arma se va modificando sola según el movimiento que se ejecuta, ya sea un ataque ligero, un golpe pesado o el cierre de una combinación. Esa decisión de diseño permite que el combate se sienta fluido, sin pausas para revisar el menú en medio de una pelea.
Las mejoras de Dylan también van en esa dirección: los árboles de habilidades, los aumentos opcionales de salud y energía y los ajustes del propio Aberrant dejan moldear al personaje según el estilo de cada uno. Y el crecimiento no se limita a subir de nivel, porque tanto las misiones principales como las actividades secundarias contribuyen a elevar el estatus en cada zona, algo que siempre le da más vida a un mundo abierto.
Una historia que vuelve al pasado de Dylan en la Oficina Federal de Control
Lo que más me interesa como lector es el costado humano del personaje. Dylan no llega a esta aventura como un héroe hecho y derecho: llega con dificultades para manejar sus propios poderes y con la mochila de haber sido sometido a experimentos de la Oficina Federal de Control. Acepta colaborar con el organismo igual, y en ese recorrido el juego se ocupa de mostrar las consecuencias de aquellas experiencias, algo que amplía la información sobre los fenómenos paranormales de este universo y le da espesor a un personaje que en la primera entrega aparecía más como una referencia que como una presencia.
En los combates, el sistema empuja a tomar decisiones en el momento. Los golpes cercanos recargan la energía que se necesita para activar habilidades especiales, y los enemigos derrotados dejan salud, así que avanzar hacia adelante siempre tiene su premio. Algunos adversarios de mayor tamaño generan criaturas de manera continua, por lo que decidir a quién encarar primero pasa a ser parte del encuentro y no un detalle menor. A eso se le suman los poderes disponibles, entre los que destaca Ignite, que permite incendiar las armas y aplicar quemaduras a los rivales.
- El arma principal se llama Aberrant y cambia de forma según el ataque: espada, guadaña, martillo o taladro sin cambiar de objeto.
- Los golpes cuerpo a cuerpo recargan la energía para las habilidades especiales y los enemigos sueltan salud al caer.
- La movilidad incluye esquivas, impulsos aéreos, flotación temporal y la posibilidad de interrumpir una animación para seguir la combinación si Dylan no recibe daño.
- El crecimiento combina árboles de habilidades, mejoras del Aberrant y aumentos opcionales de salud y energía, alimentados por misiones principales y secundarias.
Me gusta cuando un juego se anima a cambiarle la forma a algo que ya funcionaba, en lugar de estirarlo hacia los costados sin más. Control Resonant parece entender que la historia de Jesse Faden tenía una puerta abierta, la del hermano, y decide cruzarla con un sistema de combate que pide otra actitud del jugador. Dylan entra al campo con sus dudas, con sus poderes a medio domar y con una ciudad partida en dimensiones esperándolo. Y a uno, como espectador de este universo, le queda la sensación de que está por empezar algo que todavía tiene mucho para decir. Como me decía mi abuela chaqueña, cada carnaval esconde un disfraz nuevo, y acá el disfraz es el de un arma que muta, un hermano que busca a su hermana y una Nueva York que ya no se reconoce ni en el espejo.
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